+5
Как создавался мультфильм «ВАЛЛ-И»
Драматургия: трехактовая структура, отголоски «Робинзона Крузо» и сценарная запись под хайку.
Идея «ВАЛЛ-И» родилась у Pixar в 1994 году, еще до выхода первого полнометражного мультфильма студии «История игрушек». Аниматоры Джон Лассетер, Пит Доктер, Джо Рэнфт и Эндрю Стэнтон во время очередного брэйнсторминга заинтересовались идеей футуристического «Робинзона Крузо», где вместо одинокого моряка был бы не менее одинокий робот, а вместо острова — целая планета. Далее родилась экологическая концепция — планета оказалась безлюдной из-за излишнего загрязнения, а робот стал мусорщиком. И хотя такой поворот отдавал нотками постапокалипсиса, Стэнтон не находил концепцию мрачной — примерно так еще в детстве он и представлял себе мир будущего и потому, видимо, с таким образом успел свыкнуться.
Постапокалипсис был не так страшен еще и потому, что роботу, по задумке авторов, предстояло встретить любовь. Проект разрабатывался Стэнтоном, Лессетером и Доктером вплоть до начала 1995 года, однако Доктер в какой-то момент предпочел сосредоточиться на режиссуре «Корпорации монстров», а Стэнтон — на «Приключениях Флика», а затем и «В поисках Немо».
Только в 2002 году режиссер вместе со сценаристом Джимом Рирдоном вернулся к разработкам «ВАЛЛ-И». Уже через год были готовы раскадровки первых двадцати минут будущего мультфильма. Однако если история для первого акта была в общих чертах готова, то дальнейшие приключения робота еще предстояло придумать.
Концепции были самые разные и включали злых инопланетян, восстание людей против машин и даже авторитарный антиутопический мир на космическом корабле. В итоге Стэнтон пришел к тому, что история становится излишне сложной. Впрочем, идеи восстания и антиутопии в облегченных формах сохранились до финальной версии сценария.
Второй и третий акт было решено поместить на космический корабль «Аксиома». Сначала зрителя «знакомят» с человечеством, которое затем, натыкаясь на противодействие других роботов, возвращается на Землю.
Примечательная особенность «ВАЛЛ-И» — в мультфильме сравнительно мало диалогов. Первыми репликами основные герои обмениваются только в районе двадцатой минуты экранного действия, да и то их речь ограничивается форматом «техногенного чириканья», в котором важны не столько сами слова, сколько интонации.
По замечанию Стэнтона, с появлением звука кино стало больше опираться на звучащую речь и меньше работать с актерской пластикой и визуальным рядом. «ВАЛЛ-И» как раз был удачной возможностью рассказать историю прежде всего через изображение, а не речь. Интересно, что такой подход повлиял и на сценарную запись. Стэнтон придал тексту лаконичный формат, похожий на хайку, что позволяло в краткой форме выразить самую суть того, что необходимо перенести на экран.
Сюжетно мультфильм продолжали дорабатывать после тестовых показов. Например, благодаря ним появилась сцена на финальных титрах, показывающая жизнь человечества на Земле после возвращения. Дело в том, что половина тестовой аудитории не верила, что люди смогут выжить на планете. Развеять их сомнения решили титровой сценой, решенной в стилистике различных художественных периодов и направлений, выстроенных по хронологии — от первобытной эстетики до Ван Гога.
Дизайн: герои и пространства
На момент выхода мультфильма сами авторы называли его наиболее сложным проектом Pixar со времен «Корпорации монстров». Начать с того, что раскадровка «ВАЛЛ-И» была в два раза больше, чем обычно — если подготовительные материалы предыдущих мультфильмов состояли из 75 тысяч кадров, то здесь их было 125 тысяч.
Одной из самых сложных задач стала разработка внешнего образа главного героя. Можно выделить два основных принципа, которыми руководствовался Стэнтон и Pixar.
Во-первых, в приоритете была простота. Слишком много деталей и движений отвлекали бы от понимания персонажа. Кроме того, все элементы «тела» ВАЛЛ-И должны были быть функциональными (поэтому было решено отказаться, например, от бровей как элемента, функционально не оправданного у робота-мусорщика). Из-за принципа простоты разработка робота началась с простейшей фигуры — куба.
Во-вторых, ВАЛЛ-И должен был быть именно машиной с человеческими чертами, а не человеком с чертами машины (и поэтому тоже чем проще, тем лучше). Иными словами, нечто ближе к R2-D2 из «Звездных войн», чем к Железному дровосеку из «Волшебника страны Оз». Такой подход, по мнению авторов, в большей степени способствует сопереживанию зрителя.
Непосредственными прообразами различных внешних черт ВАЛЛ-И послужили марсоходы NASA и роботы-саперы полиции Сан-Франциско. Кроме того, совершенно очевидно влияние робота-главного героя из фантастического фильма «Короткое замыкание». Грустные глаза ВАЛЛ-И и в целом почти детские черты «лица» вдохновил образ Бастера Китона. Авто-зум глаз был добавлен, поскольку придавал ощущение жизни и делал робота еще более симпатичным. Правда, создание достоверного отражения в такой «оптике» создало аниматорам отдельную головную боль.
Кстати, Китон не единственный герой эпохи немого кино, который помог создателям мультфильма. Поскольку в картине в принципе не очень много диалогов, а роботы и вовсе почти бессловесны, все взаимодействие и выражение эмоций строится на пластике, движении, жестах и мимике. Чтобы все это было максимально правдоподобно и артистично, авторы обратились к исследованию работ Китона, Чарли Чаплина и Гарольда Ллойда. Так что при желании в том, как ведут себя роботы, можно найти частички этих актеров.
Если основой ВАЛЛ-И была грубая и устойчивая кубическая форма, то его возлюбленная ЕВА на контрасте «происходила» из яйца, то есть плавной округлой формы. Здесь источниками вдохновения послужили ламантины и продукция Apple, вроде iPod. Дизайнер компании Джонатан Айв даже консультировал Pixar и остался доволен их разработками.
Один из интересных моментов дизайна состоял в том, что из-за его лаконичности эмоции и реакции ЕВЫ должны были выражаться очень скупыми средствами. По сути, только наклоном туловища и фигурами однотонных глаз.
Здесь же добавим, что главный «злодей» мультфильма, робот Авто, очевидно, создавался как оммаж HAL 9000 из «Космической одиссеи» Стэнли Кубрика.
Прообразом постапокалиптического города будущего, в котором трудится ВАЛЛ-И, послужило несколько мест. С одной стороны, здесь угадываются очертания мегаполисов восточного побережья США. С другой — желая показать загрязнение и запущенность, авторы изучали такие локации, как Чернобыль и София. Последний город авторы выбрали потому, что арт-директор картины Энтони Христов родился в Болгарии, где наблюдал проблему с мусором и экологией.
Дизайн интерьеров космического корабля «Аксиома» также был вдохновлен рядом источников. Среди них — современная архитектура Шанхая, Дубая и Лас-Вегаса, работы испанского архитектора Сантьяго Калатравы и концепты диснеевского аттракциона Tomorrowland, отражавшие оптимистический взгляд на будущее из 60-х годов XX века.
Визуальное решение: цвет, свет и стилизация под кино
Три акта мультфильма разделены между собой визуально. В первой свет теплый, создающий живую «романтическую атмосферу», словами художника-постановщика Ральфа Эгглстона. Во втором же свет холодный, формирующий ощущение стерильности и искусственности. В третьем акте теплый и холодный свет чередуются.
В первой части цветовое решение почти монохромное с доминированием серых, коричневых и желтых оттенков. Работая над цветовым решением второго и третьего актов, авторы старались избегать яркого желтого и зеленого цветов, чтобы выделялись ВАЛЛ-И и растение, которое он нашел, то есть как раз желтый и зеленый объекты. Желтым ВАЛЛ-И во многом сделали для того, чтобы уподобить его трактору, то есть чему-то, что ассоциируется с трудом.
Стэнтон хотел добиться максимально реалистичного, почти документального изображения. Он считал, что предыдущим проектам Pixar, в том числе «В поисках Немо», не хватало визуального несовершенства, свойственного кино, снятому на пленку, где встречаются различные дисторсии, блики, нерезкий фон и так далее.
Чтобы учесть необходимые особенности киносвета и реального пространства, авторы пригласили в качестве консультантов оператора Роджера Дикинса и мастера спецэффектов Денниса Мьюрена. Фильмы Гаса Ван Сента подтолкнули авторов к имитации мягкого фокуса. На этапе тестов авторы даже использовали камеры с 70-мм пленкой, чтобы понять, какие особенности киноизображения необходимо учесть.
Различные типы движения камеры тоже помогали подчеркнуть драматургическое деление фильма: в первом акте имитируется ручная камера, во втором — Стедикам, а в третьем — смешиваются порывистое движение и более плавное. В целом же, продумывая изображение, Стэнтон отталкивался от своих представлений о том, с какой точки и под каким углом снимал был оператор, будь это не мультфильм, а кинофильм.
Звук и музыка: саунд-дизайн, шлягеры и Питер Гэбриэл
«ВАЛЛ-И» — один из самых сложных фильмов последних лет в плане звукового решения. Саунд-дизайнером картины выступил звукооператор Бен Бертт, обладатель четырёх премий «Оскар». До этого он работал, например, над голосами пришельца из «Инопланетянина» и дроида R2-D2 из «Звёздных войн». После третьего эпизода франшизы Джорджа Лукаса Бертт зарекся работать над звуком для роботов, но перед очарованием ВАЛЛ-И устоять не смог.
Для озвучивания фильма Бертт создал гигантскую библиотеку из 2500 файлов, что в два раза больше, чем для других картин его фильмографии. Работа Бертта строилась примерно следующим образом. Он искал и разрабатывал звуки героев на основе концепт-артов, а затем плотно сотрудничал с аниматорами — по мере разработки визуального образа дорабатывалась и его звуковая «аранжировка», а поправки в звуке, в свою очередь, могли влиять на визуальную сторону.
Приведем несколько примеров того, как родились некоторые звуки фильма. Чтобы сделать звук стремительного перемещения таракана, Бертт использовал ускоренную запись пары полицейских наручников, которые защелкивал и расщелкивал. Звук полета ЕВЫ — это полет трехметровой модели реактивного самолета, а плазменное ружье — пружина.
Движения ВАЛЛ-И создавались с помощью проворачиваемого вручную инерционного стартера от биплана 1930-х годов. Трение холщового мешка об ковровое покрытие и шум Ниагарского водопада, который Бертт записал еще в 1987 году, помогли создать звук песчаного шторма на опустевшей Земле.
Важнейшую, в том числе сюжетную роль в мультфильме играет музыка. Композитором картины выступил Томас Ньюман, уже сотрудничавший с Pixar над «В поисках Немо».
Учитывая прошлый опыт, он настоял на том, чтобы включиться в работу на этапе сценария. Видимо, уже тогда композитору пришла идея тоже подчеркнуть разделение актов — если в первой части упор идет на оркестровую музыку, то действие на космическом корабле сопровождается еще и электронными композициями.
Черновой вариант картины сопровождался популярными песнями 1920-60-х годов, в том числе таких исполнителей, как Луи Армстронг и Бинг Кросби. Однако Ньюман хотел посоревноваться с авторами знаменитых шлягеров и предложил написать собственную музыку. Большая часть из его сочинений вошла в фильм. Из известных песен остались сюжетно необходимые композиции «Put On Your Sunday Clothes» и «It Only Takes a Moment» из мюзикла «Хеллоу, Долли!».
Напоследок упомянем песню на финальных титрах, которую Ньюман написал совместно с Питером Гэбриэлом специально для мультфильма. Случай примечательный, учитывая то, с какой избирательностью относится Гэбриэл к саундтрекам.
Проголосуйте за этот материал!
+5
0 комментариев